BLENDER GEONODE ANGOULEME

Formation créée le 26/11/2025.
Version du programme : 1

Type de formation

Présentiel

Durée de formation

70 heures (10 jours)

Accessibilité

Oui
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BLENDER GEONODE ANGOULEME


Ce programme de formation intensif sur Blender Geonode est conçu pour les graphistes, animateurs et artistes souhaitant maîtriser les techniques avancées de modélisation et d'animation procédurale. Les participants apprendront à utiliser l'éditeur Geonode pour créer des assets complexes et paramétrables, tout en acquérant des notions de programmation adaptées aux infographistes.

Objectifs de la formation

  • Acquérir les notions de base du fonctionnement d’un arbre logique
  • Acquérir l’utilité des différents “nodes” et leurs combinaisons
  • Modéliser des objets et scènes complexes, optimisées et paramétrables.
  • Animer des phénomènes physiques ou non de façon procédurale et paramétrables.
  • Appliquer l’usage de l’éditeur à des cas concrets. Le geonode editor. Il s’agit d’un arbre logique de programmation dite: “no code”. Accessible aux graphistes techniciens et aux artistes, cet éditeur permet d’automatiser la fabrication et l’animation d’assets complexes et d’y introduire des variables accessibles avec une grande souplesse. Pour autant la culture artistique des infographistes 3d ou 2d d’aujourd’hui nécessite d’être augmenter de quelques notions de programmations

Profil des bénéficiaires

Pour qui
  • Graphistes
  • Animateur traditionnel ou digital 2D/3D
  • Réalisateur
  • Directeur artistique
Prérequis
  • Aisance suffisante dans l’environnement informatique
  • Maitrise du dessin
  • Bases de l’animation 2D et/ou 3D

Contenu de la formation

Introduction
  • Présentation des geometry nodes
  • Interface object data = local space != world space
  • Presentation de l’asset browser, concept de nodegroup
  • Un premier arbre, utilisation des noeud transform , join geometry.
  • Recréation du solidify modifier
  • Recréation du smooth modifier
Notions de base
  • Les fields / notion de domain
  • Les attributs / notion de domain
  • Les instances
  • Recréation du displace modifier, notion de field, index, textures.
  • Création de nodegroups / Assets utilisation de l’asset browser.
  • Simple scatter d’objet, notion d’attributs/Vertex groups démonstration du dot product.
Vecteurs, Volumes
  • Théorie Vecteurs et Opérations de Vecteur : Scale, Dot , Normalize…
  • Création d’un nodegroup : Draw Vector
  • Expérimentation libre Recreation modifier, spherify/cast to sphere avec des opération de vecteurs
  • Création d’un nodegroup : Point inside mesh à l’aide du raycast
  • Générateur style Lego / voxelisation
  • Générateur style Lego / voxelisation en utilisant les volumes
Utilisation d’objets et transfert d’attributs
  • Présentation de l’import d’objet et de collection
  • Présentation des noeud proximity, Sample nearest
  • Les index
  • Recréation du modifier hook
  • Création d’un nodegroup : integrate into ground avec la proximity
  • Transfert de normal d’un objet à un autre
  • Recréation d’un modifier lattice / surface deform
Les Curves + Assemblage complexes
  • Présentation des curves
  • Curve to mesh, mesh to curve…
  • Curve factor, endpoint selection…
  • Expérimentation libre
  • Générateur de corde
  • Création d’un curve catenary avancé ( duplication, fonction power)
  • Le pont de corde
  • Théorie + Workshop
  • Créer un offset d’animation en fonction des index
  • Recréation du modifier Build + expérimentations
  • Variation sur le même thème : apparition d’objet (import de collection)
Animation
  • Présentation du noeud scene time
  • Générateur d’éclairs / Manipulation de curves
  • Transition d’assemblage entre deux objets (effet transformers)
  • Exercice a partir du transformers: utiliser le nœud sort éléments pour modifier l’ordre des indexs et ainsi changer l’animation.
Guizmo + assemblage complexe
  • Fonctions mathématiques : Distance, Sin
  • Présentation des gizmos
  • Recréation du modifier wave (anim) + Gizmo pour définir l’origine
  • Mettre de la neige sur un décor
  • Création de particules (Neige qui tombe) : fonction modulo
Les tools, les loops
  • Théorie Modifier/Tools
  • Les loops
  • Générateur de bougie avec les foreach loop
  • Générateur de plante avec la repeat zone
  • Un objet en suit un autre avec un délai en utilisant une simulation zone.
UV et mise en pratique
  • Théorie
  • Exporter des attributs (UV)
  • A partir de courbes
  • A partir de la bounding box (generated coord)
  • mise en pratique : créer son générateur de donut (presque) sans aide du formateur
  • 1ere partie brainstorm collectif
  • Expérimentation/mise en pratique
  • Tour de table / revue du travail de chacun
Animation
  • Workshop
  • Un circuit de voitures / Noeud sample curve
  • Les outils de texte
  • Exercice : animer l’apparition d’un texte
  • Expérimentation Libre
  • Comment continuer d’apprendre et se former / aller plus loin

Équipe pédagogique

Jean-Jacques Lonni

Suivi de l'exécution et évaluation des résultats

  • L’évaluation sera faite par le formateur tout au long de la formation par le biais de divers exercices détaillés dans le programme.

Ressources techniques et pédagogiques

  • 1 station par stagiaire, Full HD
  • Tablette Graphique Cintiq

Qualité et satisfaction

Non spécifié

Capacité d'accueil

Entre 1 et 10 apprenants

Accessibilité

Non spécifié