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Formation professionnelle artistique & technique

Représentation de la formation : Animation 3D - La mécanique corporelle bipède

Animation 3D - La mécanique corporelle bipède

Formation éligible à un financement AFDAS ou Pôle emploi. Nous contacter.

Formation présentielle
Durée : 163 heures (22 jours)
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Net de TVA
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Formation créée le 21/04/2024. Dernière mise à jour le 14/11/2024.

Version du programme : 1

Programme de la formation Version PDF

Cette formation s’adresse à tout animateur désireux de parfaire ses connaissances et sa pratique dans la mécanique corporelle bipède. Partant de la mécanique corporelle de base, dont la maîtrise des fondamentaux s’avère primordiale pour toute animation, les stagiaires se verront initiés, au fur et à mesure, à des mouvements de plus en plus complexes jusqu’à fabriquer des animations réservées habituellement en production aux animateurs les plus confirmés. Objectifs de la formation ● Transférer le poids d’un personnage d’un côté à l’autre ● Faire se relever un personnage à partir d’une pose assise ● Animer un soulevé de poids ● Retourner un personnage à 180° ● Faire marcher un personnage en boucle ● Lancer un personnage dans une marche et le stopper ● Effectuer des déplacements non linéaires ● Faire grimper un mur à un personnage ● Animer une séquence de combat entre deux personnages ● Parcourir un décors en franchissant plusieurs obstacles Programme Transférer le poids d’un personnage d’un côté à l’autre ● Être capable de comprendre la répartition du poids sur les appuis. ● Organiser les transferts de poids permettant un déplacement du centre de gravité. Faire se relever un personnage à partir d’une pose assise ● Faire en sorte que les appuis soient suffisants pour conserver l’équilibre du personnage à chaque moment lors de son redressement. Animer un soulevé de poids ● Appréhender le poids d’un objet selon le timing de la prise et les poses tenues par le personnage. ● Apprendre à gérer l’activation et la désactivation des contraintes Maya. Retourner un personnage à 180° ● Maîtriser la réorientation d’un personnage qui doit faire volte-face. ● Comprendre la problématique des gimbal lock et leur éventuels impacts sur l’interpolation entre les poses-clés. Faire marcher un personnage en boucle ● Savoir reconnaître et enchaîner les quatres phases de la marche. ● Gestion de la flexion et de l’extension des jambes avec évitement des saccades au niveau du genou. ● Mécanique du déroulé du pied passant vers l’avant. ● Compréhension des overlaps sur les membres passifs. Lancer un personnage dans une marche et le stopper ● Être capable de basculer entre une animation développée et un cycle de marche. ● Gérer les changements de rythme. ● Jouer avec la notion de déséquilibre. ● Coordonner les mouvements de bras avec ceux des jambes. Effectuer des déplacements non linéaires tels que : l'enchaînement d’un saut, d’une marche et d’un retournement ● Savoir lier des actions de déplacement complexe sans recourir à des cycles d’animation. ● Comprendre les dynamiques physiques dont l’inertie et les transferts de forces. ● Être en capacité de gérer des transferts de poids cohérents.$ Faire grimper un mur à un personnage ● Analyser et reproduire une technique particulière de Parkour. ● Mobiliser des appuis pieds et mains en exploitant l'énergie dégagée par une course d’élan. ● Savoir simuler les effets de la gravité. ● Travailler la gestion de multiples contraintes d’attachement sous maya. Animer une séquence de combat entre deux personnages ● Compréhension des postures martiales. ● Précision du timing pour rendre efficace les percussions. ● Développer un sens du spacing pour gagner en explosivité. ● Approfondissement de l’effet action/réaction. ● Gérer les raccords-mouvements pour lier les plans entre eux et augmenter la qualité d’animation globale. ● Savoir retoucher si besoin la caméra pour l’adapter au mouvement animé. Parcourir un décors en franchissant plusieurs obstacles ● Gestion d’une séquence d’action sur plusieurs plans. ● Analyse des besoins spécifiques au plan. ● Maîtrise de la continuité d’action et des raccords-mouvements. ● Adaptation de l’animation au cadrage demandé. ● Utilisation optimale des contrôleurs en accord avec le mouvement à animer. ● Gestion de l’effet ralenti. ● Capacité à trouver des références d’animation et s’en servir de base de travail.

Équipe pédagogique

formateur : Vivien Cabrol https://www.linkedin.com/in/vivien-cabrol-b079923/?originalSubdomain=fr

Suivi de l'exécution et évaluation des résultats
  • L'évaluation est pratiqué à proximité et au fur et à mesure de la formation. Le formateur, au travers d'exercices pratique ciblés, observe si l'apprenant a acquis les compétences.

Modalités de certification

Modalité d'obtention
  • Attestation de formation

Lieu

LE SOCLE 72 rue Fontaine du Lizier 16000 Angoulême

Capacité d'accueil

Entre 5 et 10 apprenants

Délai d'accès

4 semaines